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MELスクリプト、AnimeByFramを作成(2017/03/02)、追記(2017/03/03)

前回に記事にした、MELスクリプト「AnimeByFram」ですが、
公開アップしたのから、更に手を加えてこんな事ができるようになってます^^、
追記文(2017/03/03)↓----------------------------------------
mel_AnimeByFram2_170302_004.gif


前回記事から翌日の事ですので、追記文にしました;;
新機能として、「全入力数値の反転」を加えました//

〇全入力数値の反転の機能。

 入力した数値をマイナス数値にする機能です。
 移動方向であれば逆方向に。、加速値であれば、減速値になります。
 全入力という名になっていますが、、キー間隔、開始キー、終了キー、
 ランダム値は、代わる事無く維持されます^^、

----------------------

記事を分けるのもなんあので、たぶん追加する機能予定^_^、

〇照明強度のキーフレーム作成機能。

〇照明強度の最大値を入力設定する事ができる。
 この最大値幅にあわせて照明強度としてコントロールする。

〇照明強度のキーフレーム作成モードの選択。
 照明強度の最大値を超えた場合の、ループモードと、
 最低値と、最大値を上回で、固定モードの選択を可能にする。

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mel_AnimeByFram2_170302_001.gif
mel_AnimeByFram2_170302_002.gif


付け加えた機能は、、

〇各XYZそれぞれに波移動幅の作成機能。

 一定の波の幅にジグザグとした起動を作成します。
 軌道カーブの接線の種類によって、同じ軌道でもかなりのバリエーションが
 作れますね(接線の設定は標準機能を使うのですが、それの方が実用的ですよね)

〇波移動幅の加速値の機能。

 波の幅を徐々に広がらせたり、狭めたりを設定できます。

〇作成した移動値に各XYZそれぞれに荒いランダム値を与える機能。

 ランダム性が強く、末には基準値から遠ざってしまう波形になって
 しまうのですが^^、計算量とか考えるといい感じのランダムでは^^、

〇スケール方法として、体積保持して各XYZそれぞれにスケールされます。

 この機能は、バウンディングボールをイメージすると判ると思うのですが、
 一方を潰すと他方が広がります。
 各XYZそれぞれに設定できるので、それなりに面白いかも。

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新規に加えた機能から、説明しましたが、、
基本とする機能としては、、

〇多数の選択したオブジェクトを現在値からアニメーションを
 等間隔のキーフレームを作成できる。
 
〇同時にキーを加えない他フレーム削除される。

 キー間隔、開始キー、終了キーを適切に設定し、
 キーを加えるが全てを、初期値で実行さえすれば、
 キーリダクション機能としても使えます。

〇移動、回転、スケールを独自にキーを付けるかを決められます。

〇均等キーアニメーションを作成するであれば、
 アニメーションの無いシーンにも移動、回転、スケールの有無も設定でき、
 等間隔キーフレームを作成できるので便利です。

--------------------------------------

MELスクリプトとしては、こんなのを作っているのですが、

(いつもの話題になりのですが;;;;;;)
キーボード打ちも手の負担になる~、、
絵を描く時には指どうしは揃えて使うのに対して、
キーボード打ちは、指の動きバラバラですからね、、
これが、やっぱり辛いかも~、、、

とりあえず今は、絵は厳しいです、、
「28日も過ぎてしまってる~;」

本来の意味のマイペースですけど、
いろいろやっていきたいと思ってます。
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